El acceso cada vez más temprano a la tecnología comienza a provocar algunos síntomas que preocupan a los terapeutas en sus consultorios. Hay bebés que aún no gatean y ya tienen contacto con celulares y niños que a los 4 años no hablan porque pasan gran parte del día conectados a un dispositivo. Además, se advierte desnutrición severa en niños de clase sociales medias y altas, con acceso a los alimentos, pero que sólo comen si tienen una pantalla en frente.

“Lo más preocupante es el acceso de bebés y niños muy pequeños a las pantallas. Están llegando a nuestros consultorios niños de 4 años que no hablan, niños que sólo comen delante de las pantallas, y sólo comida selectiva. Nos encontramos con niños de sectores altos, que tienen acceso a los alimentos, con desnutrición severa”, confirma Ana Bloj, psicoanalista, investigadora y docente en la Universidad Nacional de Rosario.

“Es muy curioso, porque cuando llega un niño de 4 años que no se comunica a través de la palabra hablada, preguntamos por el uso de tecnologías y los padres relatan que sólo comen frente a la pantalla, que sólo se tranquilizan con ella, y que están muchísimas horas utilizando celulares, televisión, tablets”, explica Bloj.

Y agrega: “Cuando les pedimos que reduzcan el tiempo y que jueguen con su hijo, lo lleven al parque, que interactúen con él, en muy poco tiempo, a veces semanas, el niño va adquiriendo la expresión oral con una velocidad llamativa”.

“Recuerdo un caso muy reciente en el que la primera semana decía palabras sueltas, la segunda hablaba con un lenguaje precario y la cuarta hablaba con la fluidez con la que habla un niño de alrededor de 4 años. Eso permite abrir toda una línea de investigación, porque ese niño había adquirido el lenguaje (sino no hubiese hablado tan rápido), pero probablemente no sentía necesidad humana de comunicarse”, completa.

Los videojuegos se han convertido en un entretenimiento central en la vida de muchos niños y adolescentes de todas las edades y clases sociales; en especial, de sectores medios y altos con acceso a internet de alta velocidad.

Los chicos cuentan que utilizan los videojuegos para divertirse con los amigos y que pueden pasar hasta cuatro horas al día jugando. Eso sin contar las horas que pasan en las redes sociales o en el celular.

¿Qué efectos puede tener el uso excesivo de videojuegos?

Es muy frecuente que niños muy pequeños jueguen a juegos que son aptos para mayores. Juegos muy violentos, que muchas veces hacen que queden muy inquietos luego de jugarlos. El GTA es uno de los más jugados. Es un juego de alto nivel de desarrollo, con violencia, al mismo tiempo que brinda escenarios de la vida cotidiana, como ir a la barbería, a comprarse ropa, al shopping, la mayoría ligados al consumo”, explica Bloj.

Leticia Luque, docente e investigadora en la Facultad de Psicología de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC) plantea que la vinculación de los niños con los videojuegos es mediada por los adultos, quienes, por lo general, introducen a los chicos al mundo de “los videítos” y “los jueguitos en el celu”, como forma de proveerles entretenimiento y evitar que molesten. Luego, son los propios chicos los que eligen qué videojuegos les gustan más.

“Encuentran de todo. Hay para todos los gustos y edades; esto tiene la ventaja de que es posible usar los videojuegos en sentidos positivos, porque muchos de ellos permiten desarrollar destrezas y capacidades en forma lúdica, con imaginación o con lógica. Claro que la misma diversidad supone la posibilidad de que encuentren juegos que involucren sexo, maltratos varios, violencia cruda o uso de armas como forma natural de resolver problemas”, subraya Luque.

La psicoanalista rosarina Ana Bloj cuenta que está analizando, a manera de hipótesis, si los juegos virtuales y los videojuegos están ofreciendo otra realidad, que se empalma con lo que los analistas llaman “la realidad psíquica”.

“Es llamativo ver cómo cualquiera de las acciones que los niños y adolescentes realizan con pantallas quedan en buena medida por fuera de las conversaciones entre adultos y niños/adolescentes. En la clínica, cuando preguntamos por los escenarios virtuales en los que se encuentran se abre un abanico increíble de acciones identificatorias, lúdicas y de producción (en videos, blogs, páginas y otros) en las que se encuentran interactuando y apareciendo de modo tal que observamos que allí se juega algo más cercano a la producción de su subjetividad que a un ‘pasaje’ por los links, como pensábamos hace un tiempo”, plantea Bloj.

La experta remarca que los adultos no entran en esos territorios y hasta tienen bloqueado el acceso a esas producciones. “A veces, en el consultorio, los niños me cuentan sus dolores, sus conflictos, pero de ninguna manera comparten, por ejemplo, el nombre de su blog o su cuenta de Instagram. Eso está cifrado sólo para compartir con sus pares. Es muy interesante lo que se abre cuando pueden empezar a hablar de ese territorio de su existencia. A veces, parece como si allí se jugaran los aspectos más importantes de su ser. Es muy fuerte lo que digo, pero es lo que estamos empezando a ver”, subraya.

Efectos de la tecnología

 Los padres relatan a los terapeutas que luego de jugar a los videojuegos más agresivos, los niños se ponen “bastante violentos e inquietos”. Sin embargo, algunos suelen decir que esos juegos les sirven para “descargar” su ira o enojo con algunas figuras que viven como agresivas (padres o docentes). “Tenemos que seguir ambas pistas, aún sabemos muy poco de los efectos de las tecnologías en la subjetividad, pero ya estamos viendo algunos”, asegura Bloj.

Ventanas de videojuegos

Gloria tiene un hijo de 12 años. Cuenta que el niño está gran parte del día con distintos dispositivos. Salta de uno a otro; deja la PlayStation, sigue con el celular, videojuegos, tutoriales, videos de YouTube, youtubers.

“A veces le cuesta conciliar el sueño y tiene los ojos colorados por lo que yo intervengo y le hago hacer cosas de la casa: las compras, pasear al perro, atender al sodero o regar las plantas”, dice la mamá.

Leticia Luque apunta que niños y adolescentes no tienen personalidades definidas, sino que se desarrollan a partir de los procesos de socialización.

“En este sentido, el uso intensivo y problemático de videojuegos -como de cualquier otra pantalla- es nocivo porque forma parte de ese proceso. Las pantallas, en general, operan como agentes socializadores, y en algunos casos, con más impacto que el producido por otros agentes de socialización”, plantea la investigadora cordobesa.

Esto explica que los chicos de cierta edad usen terminología copiada de programas de televisión, o hablen con acentos extranjeros que toman de películas o de videojuegos.

“El proceso es más nocivo si el uso se asocia a contenidos violentos y con connotaciones negativas (videojuegos sexistas, con discriminaciones, con imágenes de destrucción y devastaciones). El impacto más negativo es la percepción de la violencia y los maltratos como algo natural, cotidiano; algo que, si bien se rechaza en las palabras, igualmente es tolerado por todos”, remarca Luque.

Fuente La Voz

Fuente: http://www.losprimeros.tv/nota/81192/preocupante-asocian-serios-problemas-desarrollo-las-pantallas.html

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